pixi.jsの練習にゲームを作ってみました。
ボールを打ち返しつつ、5円玉を集めるゲームです。タップ/クリックだけで遊べます。
この記事では制作後の振り返りをKPTでやってみます。
KPTフォーマットの振り返りについて
/K(Keep:続けること)、P(Problem:問題点)、T(Try:次に試すこと)の3要素で振り返り、次に向けて改善する取り組みのことみたいです。仕事じゃなければ楽しくできそう。
その前に:制作の目的
KPTじゃないけれど、忘れる前に制作意図とか書いてみる。絶対忘れるので。
Pixi.jsという画像描画が得意なライブラリがあります。
Webサイトやブラウザゲームの制作に使われているようで、これなら簡単にゲームが作れるかも!
そんなこんなでゲームができました。(簡単ではなかった)
制作意図が4行で終わるのも寂しいので、制作前後の完成イメージを残しておきます。
制作前の完成イメージ
- ワンクリック/ワンタップで遊べるシンプルゲーム
- 5円玉とボールがランダムに絶え間なく落ちてくる
- ヒットボタンでバットを振る、タイミングが合えば5円玉やボールを打ち返せる
- 5円玉は打っちゃだめ(打つと減点)
- ボールは打たないとだめ(3回打てないとゲームオーバー:三振)
- 振ってくる5円玉とボールを見極めて対処する
制作後の完成形
- ワンクリック/ワンタップで遊べるシンプルゲーム
- 5円玉とボールがランダムに1つずつ落ちてくる
- ヒットボタンでバットを振る、タイミングが合えば5円玉やボールを打ち返せる
- 5円玉は打っちゃだめ(打っても減点なし)
- ボールは打たないとだめ(1回でも打てないとゲームオーバー)
- 振ってくる5円玉とボールを見極めて対処する
シンプルで遊びやすいゲームを目指した結果、制作前と少し仕様が変わりました。
単純に実装が面倒そうで諦めた部分もあり、制作の都合とも言えます。
制作期間:2024/12/8(日)~2025/1/2(木)
年内公開は余裕と思っていましたが全然間に合いませんでした。ほぼ1/2(木)に作った。
自分のやる気と体力が出るのに時間がかかった。また、作り始めると「こうした方が良さそう」みたいな要素がポロポロと出てきたことも敗因です。
反省:作り始めるところまで自分を持っていくことが一番大変でした!
KPTのK(Keep:続けること)
今回の制作で良かったこと、次回も続けたいことを挙げていきます。
○画面上で何が起こっているかを分かりやすく表現できた
最低限、ゲームっぽいものに出来て良かった。
ゲームの場面は大きく三種類(導入、本体、結果)に分けました。
(1)導入:
ゲームの世界観とルールの説明。
・1ページで簡潔に説明
⇒情報が多いと混乱しそうなので短く。
説明しきれない情報は、後述する(3)結果に移しました。
サクッとゲームを始めてもらえる方が良いかなと思って。
(2)本体:
ゲームの本体。とにかく操作に対してリアクションを返す仕様を盛り込みました。
・画面をクリック/タップでバットを振る
・打ち返すとヒット/ホームランのテキスト表示
・5円玉をスルーするとコンボボーナスのテキスト表示
・スコアアップ時の点数加算テキスト表示
・スコアは点数を一気に上げず、ドラムロールのように徐々に上昇させる。見てて楽しい。
(1)の説明が少ない部分、ここで遊びながら理解してもらえるよう配慮したつもり。
(3)結果:
ゲーム終了画面。ただの結果説明ではなく、遊び要素と攻略メモを添えて。
・リザルト画面がおみくじ風:ちょっと楽し気な雰囲気。
・あと何点で次の運勢の表示:もう一度遊ぶ動機付けになったら良いな。
・まめちしきの表示:(1)導入で説明しきれなかった攻略メモをランダム表示
作る前は(2)しか想定してなかったので、(1)と(3)の分だけ工数増加です。
あと公開するためのサイト準備とか、その辺も完全に忘れてましたね。
甘酒のように甘い見積です。
KPTのPT(Problem:問題点、Try:次に試すこと)
今回の制作の問題点と次に試すことを挙げていきます。
○難易度の変化が少なく単調すぎた
ルールがシンプルで、時間経過でもゲーム性がそこまで変わらないので単調すぎたかも。
一応、スコアが高くなるごとにボールの球速が少し早くなるのと、右に曲がる変化球が出ます。
ゲームに大きな変化がないのと、5円玉は打っても打たなくても良い仕様なのが、いまひとつゲーム性を詰め切れなかった部分かなという印象です。
今回のゲームで言えば、下記のような仕様でも良かったかも。
- 5円玉は打つとゲームオーバーにする(ここは最後まで迷った。遊びやすさ重視で止めた)
- 変化球を左右に大きく揺れるなどもっと大げさに変化させる(難易度調整)
- 時間経過でヒットゾーンが狭まる、ホームランや5円玉コンボでヒットゾーンが広がる(難易度調整)
次に向けては、もう少しゲーム性を突き詰めてから作る!計画性のなさが反省!ほんとに直せる?
○制作の見積が甘かった
頭にあるものを作るだけなんだけど、これがかなり大変。
ある程度、制作が進むと形になってきて乗ってくるのだけど、そこに至るまで気持ちを持っていくのが大変だった。そして乗ってくるとあれもこれもやりたくなって余計に時間がかかる。
この二つの問題について考えてみる。
1.やる気が出るまでに時間がかかる
2.作り始めてからの仕様追加が大きい
やる気を出す方法としては、とにかく机に向かう、飽きたら別の場所で作業する、などが良いとか。
作り始めてからの仕様追加が大きいのは、完成形をあんまりイメージできずに作っていたからか。
やる気が出るまでに時間がかかったのも、完成形がイメージできなくて作り始めのモチベーションを感じにくかったことが関係ありそう。ある程度、進んできたら楽しく作れたから、最初からその進んでる感を出せたら良いな。
次に向けては、事前に完成形のイメージを高めてから作り始めるのが良いかも。
でもそれって完成形のイメージが出来るまで作り始められないような。これいかに。
おわりに
簡単に制作を振り返ってみました。
アウトプットするって大事ですね。メモ帳に書き残すのと、公開する形式で表現するのは全然違う。文章力や体力の問題でメモ帳の1/10くらいの情報量しか書けなかった。
書き続ければこの辺の力もついてくるのかも!がんばれ!
ゲーム制作とは少しずれますが、サイトやブログの公開にあたり、初めてWordPressを使いました。
無料でも綺麗なレイアウトを使えるのはありがたい限り。
ただ、HTML直書きだと簡単にできることでも、WordPressのやり方でやろうとすると直感的に分からなくて時間がかかる!
サイトはWordPressを諦めて直接HTMLを手打ちして作りました。
検索のされやすさとか考えるとWordPressを使う方が良いのだろうなと思いつつ。
せめて、このブログは引き続きWordPressを使ってみようと思います。
果たして続くのか。あと1回くらいは更新したい。
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