はじめに:作ったもの
Pixi.jsでミニゲームを作りました。
二分木の?の数字を当てるクイズゲームです。
少ない回答を目指して数字を予測します。
回答は選択肢から選んで答える形式で、
間違ってもその数字が二分木に追加されるため、
次の回答のヒントにすることができます。
一発回答は難しいけれど、候補が絞れるように回答すれば、
2~4回くらいで正解にたどり着けるかも!
短いので1分程度でクリアできます。
企画や制作期間について
これまではアクションよりのゲームだったので、別のジャンルを作りたい。
だけど、2月~3月は制作時間が取りづらい。。。
そこで、今回はクイズゲームにしてみました。
クイズゲームなら、新規のドット絵を作らなくても、テキストだけで成立する!素敵!
制作期間:2025/2/8(土)~2025/3/8(土)
期間としては一か月ですが、作業したのは4日くらい。とにかく時間がなかった。。
前作のソースをテンプレート化して、テンプレートを使って作り始めました。
シーンの切り替えやよく使う関数をクラスに切り出して、少し作りやすくなったかも。
最初の企画段階では、2モード作れたら良いなと思っていました。
今回作った少ない回答数で当てる推理ゲーム。
そして、短い時間でクリアするタイムアタック。
ただ、タイムアタックは作りこみが大変で断念…。
ちゃんと答えを考えて回答してもらうためには、
二分木を最初からたくさん表示する必要があるのだけど、
そうするとスマホの画面内におさめるのが難しい。。。
上手くおさめるための調整をできる自信がなかった。
あとタイムアタックでは適当に連打してもスコアが良くならないように、
ペナルティで時間を増やしたり、一定時間操作を抑止したりする必要があって、
この辺の作りこみやバランス調整もやりきる自信がなかった。
あとタイムアタックを自分がデバッグしたくなかった。笑
急かされず、ゆるゆるしたゲームをやりたい。そんな気持ちでした。。
ゲーム以外の所で言うと、タイトル画面のルール説明が少し長くなりました。
これまでは1画面に収めていたけれど、このゲームでは無理だった。
二分木を知らなくても何となく伝わるように4画面分、
そして、どういうクイズなのかも伝わるように4画面分、
合計8画面に、なるべく簡単な文章で説明を作りました。
伝わっているといいな。。。
さて、ゲームの説明はここまで。
この記事では制作後の振り返りをKPTでやってみます。
KPTフォーマットって?
K(Keep:続けること)、P(Problem:問題点)、T(Try:次に試すこと)の3要素で振り返り次回に活かす取り組み、みたい。
KPTのK(Keep:続けること)
今回の制作で良かったこと、次回も続けたいこと。
プロジェクトをテンプレート化したり、よく使う関数を外部に切り出したり、表には見えづらいところで工夫をしました。これは次回も使えそう。
新しく挑戦したこと
プロジェクトのテンプレート化・よく使う関数の外部ファイル化
これまでは前作ゲームを流用して、次作ゲームを作っていました。
今回は、前作ゲームをもとにゲームのテンプレートを作り、
そのテンプレートから次作ゲームを作り始めました。
よく使う関数は別のファイルに切り出したりもしました。
使いまわせるネタが増えていけば、制作効率も上がるはず…!
タイトル画面のページめくり式の説明欄
左右のボタンを押してページをめくりながら説明する画面を作りました。
これまではゲームの背景や操作方法を1画面に収めていましたが、
今回は二分木やクイズのルール説明が必要なので1画面にはどうしても収まらず。。
この部分も別関数として切り出せばまたいつか使えそう。
押しっぱなしでも動くボタン
タイトル画面のボタンは押しっぱなしでも反応しませんが、
クイズゲーム中の三角ボタンは押しっぱなしでも関数が実行され続けます。
候補の数字を選ぶときに何回もボタンを押さなくて済むよう、押しっぱなし対応しました。iPhoneだとボタン押しながらカーソル外した時に変な動きするけど…
角丸四角、三角ボタン
これまでは真四角のボタンだけでした。
角丸四角とか作れるんですね、知らなかった。
こっちの方が可愛いじゃん!
今度からはなるべくこっちを使おう。
三角ボタンも方向性が分かりやすいので、使い道はありそう。
ゲーム制作のメモを書いた
制作した日(4回分)のメモを残しました。
これまではいつ何をしたか記録してなくて。。
主に二分木を画面内に収める苦労が書いてあります。
ボタンは今回も新しい仕組みが作れたので良かった。
KPTのPT(Problem:問題点、Try:次に試すこと)
今回の制作の問題点と次に試すこと。
システム的にはやりたかったことがやれたので満足度が高いです。
問題点
二分木の表示に時間がかかった
二分木がスマホの画面内におさまるよう調整するのに時間がかかった。制作時間がほぼそこ。
二分木らしい見た目で縦型画面におさめるのは思ったより大変でした。
次に試すこと
取捨選択する
想定外の作業に時間がかかることはやむなし。ただ、時間までに何を優先するか取捨選択を間違えないようにしたい。
今回は作るモードを減らして対応した。
今回は制作時間がない前提で小さく作っていたので問題はこれくらい。
それでも予定より1週間遅れてしまった。次の作品を作る時間は果たしてあるのか…。
おわりに
以上、制作の振り返りでした。
前回の反省を活かして制作メモを作っていたので、書きやすかった。
と言っても、小さく作ったのと、そこまで冒険していないのであまり書くことはなかったけれど。。。
次ももっと小さなゲームになってしまいそう。そもそも作れるかしら。がんばりたい。
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